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 Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)

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Frère David
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MessageSujet: Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)   Jeu 24 Oct 2013 - 8:42

Dans cet ouvrage, vous trouverez les pré-requis pour chaque matière de chacune des voies. Utiles quand on est étudiant...
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Frère David
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MessageSujet: Re: Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)   Jeu 24 Oct 2013 - 8:46

Église

A tout seigneur tout honneur. En Argentat, la spiritualité est impératrice. Pour tout savoir sur la voie de l'Église, mieux vaut consulter le guide de MrGroar.


Dernière édition par David064 le Jeu 24 Oct 2013 - 9:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)   Jeu 24 Oct 2013 - 8:47

Sciences et techniques

Actuellement, cet institut n'enseigne que la maçonnerie.
La maçonnerie sert à construire les hôtels particuliers et les ports.
Cet enseignement n'est lié à aucune voie.
En conséquence, il faut obligatoirement suivre un cours pour le débloquer et, après, pouvoir étudier seul.
Les artisans (niveau 2) peuvent donc débloquer cet enseignement avant de devenir érudit.


Dernière édition par David064 le Jeu 24 Oct 2013 - 9:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)   Jeu 24 Oct 2013 - 8:53

Navigation

Citation :
Astronomie :
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
- Prérequis : Aucun

Compétences Maritimes de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
- Prérequis : Aucun

Compétences Maritimes Avancées :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 0%
- Prérequis : Astronomie pour dépasser les 50%

Compétences Maritimes d'Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 0%
- Prérequis : Compétences Maritimes Avancées pour dépasser les 10%
- Prérequis : Ingénerie navale de base pour dépasser les 60%

Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 30%

Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 0%
- Prérequis : Compétences Maritimes Avancées pour dépasser les 10 %
- Prérequis : Ingénierie Navale de Base pour dépasser les 80%

Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 40%
- Prérequis : Connaissances Militaires de Base pour dépasser les 60%

Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)
- Prérequis : Combat Naval de Base pour dépasser les 0%
- Prérequis : Tactique de base pour dépasser les 80%
Pour infos, ici les règles de navigation.


Dernière édition par David064 le Jeu 24 Oct 2013 - 9:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)   Jeu 24 Oct 2013 - 9:14

Médecine

Liste des matières de la voie de la Médecine :


   Bases de biologie
   Éléments d'anatomie
   Bases de la médecine
   Chimie de base
   Premiers secours
   Astrologie
   Médecine avancée
   Herboristerie
   Botanique
   Distillation
   Pharmacologie de base
   Physiologie de base
   Pharmacologie avancée
   Physiologie avancée



Les pré-requis :


Bases de biologie

Aucun !
C'est l'une des deux matières de base de la voie de la Médecine et à apprendre en priorité.

Éléments d'anatomie
Aucun !
C'est l'une des deux matières de base de la voie de la Médecine et à apprendre en priorité.

Bases de la médecine
90% en Bases de biologie pour dépasser les 0%
75% en Éléments d'anatomie pour dépasser les 0%

Chimie de base

100% en Bases de la médecine pour dépasser les 0%

Premiers secours
100% en Bases de la médecine pour dépasser les 0%

Astrologie
100% en Bases de la médecine pour dépasser les 0%

Médecine avancée
100% en Bases de la médecine pour dépasser les 0%

Herboristerie
100% en Médecine avancée pour dépasser les 0%

Botanique
100% en Médecine avancée pour dépasser les 0%


Ce que l'on sait pour les 5 nouvelles connaissances :

Distillation
100% en Botanique pour dépasser les 0% (à confirmer)
100% en Chime de base pour dépasser les 90% (à confirmer)
Ce qui est sûr, c'est qu'il n'y a pas de blocage avec les 9 anciennes connaissances à 100%

Pharmacologie de base
100% en Distillation pour dépasser les 30%

Pharmacologie avancée
100% en Pharmacologie de base pour dépasser les 20%
20% en Physiologie avancée pour dépasser les 25%

Physiologie de base
100% en Médecine avancée pour dépasser les 5% (à confirmer)
100% en Chime de base pour dépasser les 30% (à confirmer)
Ce qui est sûr, c'est qu'il n'y a pas de blocage avec les 9 anciennes connaissances à 100%

Physiologie avancée
100 % en Physiologie de base pour dépasser les ? % (à préciser)
100% en Pharmacologie avancée pour dépasser les 25%
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MessageSujet: Re: Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)   Jeu 24 Oct 2013 - 9:18

Administration

- Connaissances historiques de base
Aucun pré-requis

- Fonctionnement des institutions
Aucun pré-requis

- Principe du droit
Nécessite 100% en Fonctionnement des institutions, et 75% en Connaissance Historique de Base pour dépasser 20%

- Techniques de communication
Nécessite 100% en Fonctionnement des institutions, et 75% en Connaissance Historique de Base pour dépasser 20%

- Mécanisme de collecte de l'impôt
Nécessite 100% en Fonctionnement des institutions, et 75% en Connaissance Historique de Base pour dépasser 1%

- Commerce
Nécessite 100% en Fonctionnement des institutions, et 75% en Connaissance Historique de Base pour dépasser 75%
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MessageSujet: Re: Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)   Jeu 24 Oct 2013 - 9:21

Armée

1/ Le prérequis :

* Connaissances militaires de base (CMB) :
o Pré-acquise
o Limite à 100% sans rien d'autre


2/ Les matières de base :


* Tactique de Base (TB) : (Donne 10 PE armée)
o Doit être découverte
o Limite à 20% en ayant moins de 100% en CMB
o Limite à 100% en ayant 100% en CMB

* Stratégie de Base (SB) : (Donne 10 PE armée)
o Doit être découverte
o Limite à 5% en ayant moins de 100% en CMB
o Limite à 100% en ayant 100% en CMB


3/ La matière avancée :


* Stratégie Avancée (SA) : (Donne 10 PE armée)
o Doit être découverte
o Limite à 10% en ayant 100% en CMB + SB
o Limite à 50% en ayant 100% en CMB + SB + TB
o Limite à 70% en ayant 100% en CMB, SB et TB
o Limite à 100% en ayant 100% en CHB (matière de la voie de l'état) + CMB + SB+ TB
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MessageSujet: Re: Petit guide pour érudit (niveau 3 toutes voies)   Jeu 24 Oct 2013 - 9:23

Linguistique

Pour les cours de Langues :

On en peut pas apprendre seul les langues, il faut obligatoirement suivre un cours avec un professeur.
La progression ne se fait pas de la même manière que pour les autres connaissances : on apprend d'autant plus vite que le professeur est plus fort que soi.

- si la différence de niveau entre le prof et l'élève est de plus de 50 points, alors l'élève augmente de 7 à 12 points
- entre 40 et 50 points : l'élève progresse de 6 à 10 points
- entre 30 et 40 points : de 5 à 8 points
- entre 20 et 30 points : 4 à 6 points
- entre 10 et 20 points : 2 à 5 points
- moins de 10 points : 1 à 3 points
- moins de 0 points : 0

Divisé par 2 pour les non-nobles.
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